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《アストラル・リフレクション》 アストラル・リフレクション SR 水文明 (7) 進化クリーチャー:サイバー・ウイルス 13000 進化GV-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー3体を重ねた上に置く。 相手が呪文を唱えた時、その呪文の効果を自分も使ってもよい。(呪文の効果を解決し終わった後で自分も効果を使う。) T・ブレイカー フレーバーテキスト DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 収録セット DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 参考 [[]]
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アストラル・ワールド 水 VR コスト6 4000 サイバー・ウイルス ■進化-自分の種族にサイバーをを持つクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーは相手クリーチャーに攻撃されない。 ■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の能力を使ってよい。 TT 相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは相手プレイヤー、または相手クリーチャーを攻撃する。(その時そのクリーチャーが持つ効果は、自分のものとして扱う)その後、そのクリーチャーをタップする。 (F)サイバーロードは、ついに天候と心を操る生命体を完成させた。 作者:プッチ 評価 名前 コメント -
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。 必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。 シックルストーム 236D 1段目のみ下段の4ヒットする飛び道具。微前進する設置技に変わった。C追加入力で発生位置等が変わる クレセントセイバー 空中で214D(2147Dでも可) 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。 グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に無敵&攻撃判定あり。使用後一定時間使用不可。 アクトパルサーZwei 236AorBorC 前方に高速度で突進する。A 攻撃判定無しの移動技。B 「ブレイド」下段属性。連続技に繋がる。硬直が少ないC 「キャバリエ」発生は遅いが、壁バウンド・ガードプライマー削り効果 ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可 カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。 アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 必殺技 スパイクチェイサー 手前から奥へと順に、地面から剣を出す必殺技。レイレイの地霊刀を想像してもらうと分かりやすい。「構えた時点での」相手の位置をサーチし、密着なら1本、少し離れてるなら2本といった感じで相手の位置に合わせて剣を出す。剣は数本出るが攻撃判定は1発分だけ。νの身長くらいの高さまで攻撃判定があるのでジャンプに引っ掛けたり。引っ掛けたらD系でコンボへいける。 通常は4本が最大の本数で画面半分位までしか届かないが、Cを追加入力することによって画面端まで届くようになる。(7本まで確認) 追加入力は出がかなり遅いため、アクトパルサーZwei(ブレイド)当てた後に出すなど。 シックルストーム 地面を回転する鎌(シックル)を出す設置技。 Cを追加入力すると相手キャラ後方に発生、微後進する技に変化する。 ヒット後はキャバリエ等につなげることができる。 クレセントセイバー 自分の1.5キャラくらい先を頭から120°くらいまで下へなぎ払う必殺技。主に連続技の締めに。 Cを追加入力すると動作を中止する。すぐに動けるようになるのでラッシュをかけるときなどに使おう。 グラビティシード 目の前に両手を振り下ろしてAなら目の前、Bなら半画面ほど先、Cなら一画面ほど先に重力場を生成する必殺技。振り下ろしに攻撃判定あり。ヒットした相手は重力場に吸い込まれるように飛んでいく。 ほぼ密着状態なら3Cから連続技になりコンボにいける。 相手が場に入ってしまった場合、横方向へのベクトルが極端に小さくなり移動を著しく制限できる。また空中にいる場合は上下方向にも影響を受け、水中にいるような緩やかな動きになる。移動の自由度の高い本作において、相手の移動に制限をかけられることはとても強力。うまく連携に組み込んでいこう。 アクトパルサーZwei A 攻撃判定のない移動技。移動後に隙が多少発生するので読まれにくい動きが必要とされる。 投げやアストラルヒートにつなげるために一応使える。相手がテイガーとなると死亡フラグ。 B(ブレイド) A版に下段攻撃を追加した技。ヒットすると相手は後方に吹き飛ばされる。 端では一部キャラに追撃可能。ラピッドキャンセルを絡めることでD系コンボ等につなげることも。 C(キャバリエ) 回転しながら突進していくような技。効果範囲は横には狭いが縦には意外と広い。高火力コンボの要。 空中ガード不可でヒットした相手は斜め上に吹き飛び、壁でバウンドする。 攻撃判定前に一瞬間が空くので無敵判定のある技で切り返されたりバックステップで避けられる等多少困った一面もある。 A潰し、投げ潰しも可能なので読まれないように気を付けなければならない。特にテイガー。 ディストーションドライブ レガシーエッジ 前方の空間から剣を水平に多数発射するディストーションドライブ。半分くらい出したところで本体が動けるようになる。よってヒットさせるとコンボに行ける。ガードさせても大幅有利なので4Dやシックルなどでガードを揺さぶろう。 追撃しないときは直ガのいい的で、適当に後ろにガチャるだけで相手のゲージが30%は溜まるので注意。また自分の前方1キャラくらい先から剣が出るので、間に入られると当たらずに大きな隙を晒してしまう。 ゲージさえあれば重複して発生可能。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も減っている。特に発生はかなり遅くなっているので気をつけよう。 カラミティソード 上空から巨大な剣を1本降らせる中段のディストーションドライブ。発生保障があるようで近距離での切り返しに向く。当たっていた場合、そこから連続技にいける。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も4本→1本に減っている。ラスボスがよく使ってくる中距離でのぶっ放しなどにはまったく向かない。 アストラルヒート 滅びの剣 投げ。 222Dとなかなか入力に時間がかかり、発生から掴むまで一瞬間があることもあって当てるのは難しい。 スパイクのガード中、シックルのガード中等であれば一応無難、かもしれない。 ジンの吹雪やラグナのインフェルノディバイダー暴発に合わせてアクトからアストラルを決めれると幸せになれる。 演出が多少はずk
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基本立ち回り どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
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アストラル・ラグーン ベリーレア 水 コスト2 4000 サイバー・ウィルス ■進化-自分のサイバー・ウィルス1体の上に重ねてバトルゾーンに出す。 ■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下のカードを墓地に置いても良い。そうした場合、このクリーチャーはこのターンの間、ブロックされない。 ■メテオバーン-このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーの下のカードを墓地に置いても良い。そうした場合、このクリーチャーは破壊される代わりに、手札に戻る。 ■メテオバーン-自分のクリーチャーが選ばれる時、このクリーチャーの下のカードを墓地に置いても良い。そうした場合、このクリーチャーはこのターンの間、選ばれない。 (F)サイバー・ウィルスは世界で一番の小ささで生まれ、やがて世界で一番大きくなる。 作者:紅鬼 最近流行りのサイバー進化……ではない。その代償に結構万能クリーチャーに ペロリハットやマリンフラワーがいるのは強み 企画 【企画】ウィニー 評価 呼びましたk((( ・・・こいつはなかなか使えますな。単体としてのパワーも申し分ないし、青単の時代が復活するかも? -- Astral (2010-12-02 19 03 33) 名前 コメント
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投げ始動(中央) 投げ>ダッシュ2DD 重力 2DD クレッセント ダッシュ6A 6C キャバリエ 6DD 2DD (JDD J2DD JDD J2DD クレッセントorカラミティ)以後剣エリアル 重力ゲージがあるときはこれが安定。 投げ>ダッシュ2DD ディレイJC J2C 着地>2DD JC J2C JC J2C クレorカラミティ 重力ゲージがないときはこっち。 2A始動 2A 2Bor5B 6B 5C×8 3C後微ディレイシックル シックル起き攻め。微ディレイかけると緊急受身にしっかり重ねられる。パリングとかには注意。 2A ~ 6Cor3C ブレイドRC 5DD キャバリエ (6DD) 2DD 剣エリアル Dの攻撃レベルが上がったためキャバリエが小パンからでもつながるようになった。補正のゆるい始動なら剣エリアル行くまえに5C×8 重力~の下りが入れられるかも。 4B始動 4B 2DD ディレイ(JC) J2C 2DD 剣エリアルorJCエリアル 4Bで崩した後に。JCを省くとダメは下がるが拾いやすい。 6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 重力 ~~ CH確認から。重力後は上と同様でいいかな。 パーツ 端5C空中Hitから 5C 6C シックル スパイク 5C 6C キャバリエ 後ろ前ダッシュ(44) 5C 2C 剣エリアル 端付近でキャバリエ当たった時とか。ただし完全端のキャバリエは5Cがつながらないのでキャバリエ>5B 6A クレッセント>5C 6C スパイク>5C 6C キャバ~~ 中央5C空中Hitから 5C 6C レガシー 主にバースト対策に。ゲージ吐いたから火力が伸びるというわけでもない。 端ブレイドHitから5B 6A>クレ>~~ CSではキャラ限だったけどCS2だと分からない。立ちAなら拾える、ダッシュ立ちAなら拾えるというキャラも多分いる。
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : Λ-No.11- 身長 : 155cm 体重 : 45kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関ココノエ研究所 趣味 : 「軟体動物門腹足網」の観察 大切なもの : 特に無し 嫌いなもの : 特に無し ドライブ名 : ソードサマナー改 CV : 近藤 佳奈子 性格 無口、無感情であり、全てを機械的に受け答えし、命令が無ければ行動することが出来ない。 BBCPストーリー イブキド跡地から回収された第十一素体の肉体をベースにココノエが生み出した生体兵器であり、「ムラクモユニット」の模造品。 かつて危機に陥ったラグナを身を挺して庇い消滅した際、イデア機関を彼に託した。 そして見知らぬ場所で目を覚ました彼女は全ての記憶を失っていた。 自身の事も、ラグナの事も――― CS 名前 : Λ-No.11-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg (ユニット装備時:250kg) 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関 誕生日 : 不明 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 性格 ココノエからの命じられた任務に対してのみ、従順。 それ以外の事象に対しては全く興味を示すことはないようだが…。 バックボーン ココノエが生み出した生体兵器。「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体にシェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13-)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アストラル・カリュブ アンコモン 水 (4) 進化クリーチャー サイバー・ウイルス/オリジン 12000 ブロッカー 手札進化-自分の手札から水のクリーチャーを1枚選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 このクリーチャーがバトルに勝った時、相手はカードを2枚まで引いてもよい。 T・ブレイカー (F)あいつには力ぐらいしかないけど、それが最も怖いんだよな。---とあるヒューマノイド 作者 豆腐 評価・意見 怖っ! 本当に力ぐらいしかないけれども、それが怖すぎです! 4マナで12000のT・ブレイカー、しかも擬似スピードアタッカーが奇襲してくるのはホントに恐ろしいです。 ちゃんとデメリットが付いていますが、これは本当に怖い。 怖すぎる。 青単が復活しそうです。 また、なんとかこの無駄なブロッカー効果を対象にして、ガレック等で破壊したいものです。 パワーでは勝てません。 何気にアンコモンでさらに怖い・・・ 柳 収録セット DM--2 伝説編
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 低空クレに関する補足はこっちに統合しました コンボを研究したい人向け威力・補正表 + ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ - 目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントループ 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD JDD クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、 浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい) 3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる ○3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ダメージは2900程度 ○3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル 重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、 また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C Cアク 2DD 剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C 6C ダッシュ2DD ディレイ6C キャバリエ 剣エリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C Aグラ 5C・6C 微ディレイキャバリエ 5C・6C (2DD 低空クレ 5DD・6DD )2DD・エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C Aグラ 5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~とやって4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い 暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい ○4B二段目 エリアル ○4B二段目 jc・ディレイJC J2C 着地2DD J2C JDD クレ 2800程度 2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも ○4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B JC J2C 着地2DD ディレイ低空クレ 5DD エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B 6A 6C キャバリエ 2DD Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット 6A自体がかなり難しい ○4B 6A 低空クレ 5DD・キャバリエ 2DD・低空クレセント 5DD・6DD・2DD Dエリアル 主力はコレ 二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) 5C 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ダメージは3900位減った ■対空始動 ○5A or 6A>2C>エリアル ○6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨 ○2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨 リスクのほうが大きかったりするが、 出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので 「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目 当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット ※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端でなければ繋がる 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。 ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ 2DD・エリアル ↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp 画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨 ○投げ ダッシュ6B 5C 6C ダッシュ2DD 低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが ※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは ・テイガー ・ハクメン ・アラクネ 以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる ○投げ ダッシ (6B・5C) or 6A 6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3000~3400程度は飛ばせる (以下過去の試行錯誤の跡) ○投げ>ダッシュ6B 2C JC・J2C JDD クレ ○投げ>ダッシュ6A 6C キャバリエ 2DD 剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C 微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C 微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C 以下同上 ○投げ>2DD>6C 以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル ○空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナーから追撃 追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) 正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ ○スパイク>(6DD>)2DD>エリアル ○スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル 基本はサマナー拾い 低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用 ※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り ○スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル 1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい ヒット位置確認に自身のある方用 ○スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル 中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい 画面を集中して見ることが出来る人用 ○スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある ■クレセントセイバー 基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能 ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC 空ダJC 着地2DD Aグラ 2DD クレ C8 6C キャバリエ 2DD いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○(ある程度離れた位置)クレRC 5C6C 6B・5C・6C 5C・6C 5C・6C 2DDクレ 5DD・6DD・2DD・エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい キャバリエヒット後の追撃はこちら ○シックル>キャバリエ>~ ○シックル>レガシーエッジ~(以下同上) ■グラビティシード ブッパッコー!ハァァアアン!!! 無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ 5C×8 6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力 5C全段 6C全段 キャバリエ 5C・6C 2DD Dエリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打 6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C 2DD 6C 2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C キャバリエ 2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける ○キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル} 慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ ○キャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD・6C ダッシュ2DD・低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ ダッシュで距離調整して【5C全段 6C】×3 2DD 6C 2DD エリアル ※画面端付近限定かも これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C 6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ○キャバリエ 5C・Aグラ 6A・低空クレ (6B・)5C・6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントループ 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・ ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみ食らい Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
https://w.atwiki.jp/lambda_11/pages/4.html
Λ-11 設定 共通システムの変更点■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ν-13 → Λ-11動作・防御性能 通常技・ドライブ 必殺技 Λ-11 設定 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システムの変更点 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない 始動補正は70%程度らしい ν-13 → Λ-11 動作・防御性能 ○空ダ 移動距離・速度減少 ○バクステ 移動距離減少 ○ガードプライマー所持数は5 ロケテより+1 通常技・ドライブ ○5C 自動振り向き削除 ○2C、3C 発生鈍化 始動&中継補正増大 ○6C 地上カウンターヒット時壁バウンドが消失 空中ヒット時は通常、カウンター問わずそのまま壁バウンド ○D関連 発生微鈍化・硬直微増加 5DD、4DD、J2D はjc不可 5DDのよろけ時間減少(廃止?) 殆ど攻撃は繋がらない ○地上投げ ダッシュ2C拾い不可 5DDは繋がる 必殺技 ○グラビティシード 攻撃判定発生まで無敵、地上食らいでもヒット時に浮かせるようになった。 使用後は重力ゲージが設定され、ヒートゲージの上に表示される。 ゲージ溜まるまで使用不可(15カウント程度) もうモーションがセッカッコーにしか見えない ○クレセントセイバー ヒット時はダウンではなくバウンドに 荻窪・大阪・福岡ロケテ時にあった高度制限は撤廃されました ○シックルストーム プライマー削り対応 飛び道具ではなく設置技に C追加入力で設置位置を遠間に出来る ○スパイクチェイサー プライマー削り対応 以前はC追加入力無しだと、上方向の攻撃判定が見た目の3分の2程度しかなかったが、 今回はちゃんと見た目どおりになった。当然C追加入力版も上方向へ厚い 安易にいれっぱ逃げ(いわゆるチキンガード)をしてくる連中はこれで引き摺り下ろしてしまえ! ○アクトパルサー 削除、アクトパルサーZweiに変更 236+A or B or Cで、性能の違う移動技・突進攻撃を繰り出す いずれも一定距離を進み相手は追い越さず手前で止まる モーション見てから昇竜で切り返され易いらしい Aアクト、Bアクト、Cアクトといった風にそれぞれ呼ばれる A:移動技 B:下段攻撃、ヒット時相手を吹き飛ばす 直ガからカウンターヒット確定 C:GP削り有。かなり上方向までブレードの形の衝撃波が伸びる。ワイヤー属性付き。 大木をさする手っぽい。ガードさせて五分か微有利らしいが、直ガからカウンターヒット確定 ○レガシーエッジ 変更点無し ○カラミティソード 発生速度UP 追撃不可 フェイタルカウンター付与(ただしラピッドキャンセルを使用しない限り追撃不可)